Dandelion 1.1.1
A light-weight 3D builder for educational usage
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控制器管理所有的界面组件,并处理和预览视角操作(例如旋转、缩放或者平移)相关的输入。 更多...
#include <controller.h>
Public 成员函数 | |
void | on_mouse_dragged (bool initial) |
将鼠标拖动转换为旋转视角或平移视角操作。 | |
void | on_picking () |
根据鼠标点击选取场景中的物体。 | |
void | on_wheel_scrolled () |
将拨动鼠标滚轮的操作转换为视角拉进或远离。 | |
void | on_framebuffer_resized (float width, float height) |
在缩放窗口时调整轨迹球半径、预览视角(相机)Y 方向的 FoV,并更新自身记录的窗口尺寸。 | |
void | process_input () |
处理关于场景操作的输入。 | |
void | render (const Shader &shader) |
Controller (Controller &other)=delete | |
Controller & | operator= (Controller &other)=delete |
静态 Public 成员函数 | |
static Controller & | controller () |
获取 Controller 类的唯一实例。 | |
Public 属性 | |
float | window_width |
float | window_height |
float | toolbar_width |
Private 成员函数 | |
void | select (SelectableType element) |
选择一个元素。 | |
void | unselect () |
取消选择。 | |
void | render_selected_element (const Shader &shader) |
渲染当前选中的元素。 | |
void | render_debug_helpers (const Shader &shader) |
渲染帮助调试的元素。 | |
void | pick_object (Ray &ray) |
拾取物体。 | |
void | pick_element (Ray &ray) |
拾取半边、顶点、边或面片。 | |
void | select_object (Object *object) |
void | select_halfedge (const Halfedge *halfedge) |
void | select_vertex (Vertex *vertex) |
void | select_edge (Edge *edge) |
void | select_face (Face *face) |
void | select_light (Light *light) |
void | on_rotating (bool initial) |
将鼠标拖动转换为轨迹球 (Trackball) 操作,用于旋转预览视角。 | |
void | on_translating (bool initial) |
将鼠标拖动转换为视角平移。 | |
Controller () | |
Private 属性 | |
WorkingMode | mode |
全局工作模式。 | |
UI::DebugOptions | debug_options |
std::unique_ptr< UI::Menubar > | menubar |
std::unique_ptr< UI::Toolbar > | toolbar |
std::unique_ptr< Scene > | scene |
SelectableType | selected_element |
当前被选中的元素。 | |
std::unique_ptr< Camera > | main_camera |
std::shared_ptr< spdlog::logger > | logger |
float | trackball_radius |
GL::Mesh | highlighted_element |
GL::LineSet | highlighted_halfedge |
GL::LineSet | picking_ray |
静态 Private 属性 | |
static constexpr float | wheel_scroll_factor = 0.8f |
static constexpr float | mouse_translation_factor = 0.001f |
控制器管理所有的界面组件,并处理和预览视角操作(例如旋转、缩放或者平移)相关的输入。
控制器的生命周期就是整个程序 GUI 的生命周期,因此这是一个单例的类。其唯一一个实例可以通过 controller()
这个静态方法访问,访问操作是线程安全的(但访问后的修改不是)。 控制器创建并持有所有与图形界面相关的资源:
界面元素本身不存储场景,也不保存指向场景的引用等。控制器在每一帧将场景的引用传递给 Toolbar::render
或 Menubar::render
函数,从而允许这些界面元素访问场景。 与 Menubar
或 Toolbar
保存引用相比,这种设计当前并没有额外有点,它只是参考 Scotty3D 思路的结果,将来有可能为引入全局撤销 (Undo) 和重做 (Redo) 操作提供方便。
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delete |
禁止复制构造。
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private |
构造函数是私有的。
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static |
获取 Controller
类的唯一实例。
唯一的实例被定义成函数内的静态变量,在 C++ 11 及之后的标准中,这种定义方式是线程安全的。
void Controller::on_framebuffer_resized | ( | float | width, |
float | height ) |
在缩放窗口时调整轨迹球半径、预览视角(相机)Y 方向的 FoV,并更新自身记录的窗口尺寸。
虽然名字相同,但这个函数并非 GLFW 的窗口缩放回调函数。在缩放时它会被真正的回调函数 Platform::on_framebuffer_resized
调用。
width | 缩放后的窗口宽度 |
height | 缩放后的窗口高度 |
void Controller::on_mouse_dragged | ( | bool | initial | ) |
将鼠标拖动转换为旋转视角或平移视角操作。
当按下鼠标中键(或 Alt+鼠标左键)拖动时旋转视角,按下 Ctrl+鼠标左键拖动时平移视角。 同时按下 Alt 和 Ctrl 的效果与只按下 Alt 相同(只旋转不平移)。
initial | 为真表示开始拖动时调用,为假表示拖动过程中调用。 |
void Controller::on_picking | ( | ) |
根据鼠标点击选取场景中的物体。
这个函数将鼠标点击的屏幕坐标 (screen space) 转换为观察坐标 (view space), 然后将观察坐标转换回世界坐标 (world space),从而构造一条从观察相机(主相机) 发出的射线,按这条射线与场景中物体的相交结果拾取(选中)场景中的可选中对象。 工作于布局模式和物理模拟模式下时,它调用 pick_object
函数,工作于建模模式下时, 它调用 pick_element
函数。
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private |
将鼠标拖动转换为轨迹球 (Trackball) 操作,用于旋转预览视角。
轨迹球曲面的推导参考 Object Mouse Trackball。
initial | 为真表示开始拖动时调用,为假表示拖动过程中调用。 |
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private |
将鼠标拖动转换为视角平移。
将鼠标拖动时屏幕坐标的变化量换算为观察空间 (view space) 中的坐标变化, 光标向右移动对应相机向左移动,光标向上移动对应相机向下移动。 相应的变化量会累加到主相机的 position
和 target
属性上,因此平移过程中视线方向不会改变。
视点到观察点的距离增大(减小)时,相同屏幕坐标变化量对应的观察坐标变化量也增大(减小), 平移量正比于视角远近,比例系数为 mouse_translation_factor
。
initial | 为真表示开始拖动时调用,为假表示拖动过程中调用。 |
void Controller::on_wheel_scrolled | ( | ) |
将拨动鼠标滚轮的操作转换为视角拉进或远离。
缩放视角的操作按指数规律执行:鼠标滚轮每滚动一个单位,观察相机到目标点的距离就乘上一个固定值 wheel_scroll_factor
,即
\[ \mathbf{d}_\text{new}=\text{wheel_scroll_factor}^\text{wheel_delta}\cdot\mathbf{d} \]
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private |
拾取半边、顶点、边或面片。
在建模模式下,根据射线求交的结果选择半边网格上的基本元素。
ray | 根据点击位置生成的射线(世界坐标系下) |
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private |
拾取物体。
在布局或物理模拟模式下,根据射线求交的结果选择物体。
ray | 根据点击位置生成的射线(世界坐标系下) |
void Controller::process_input | ( | ) |
处理关于场景操作的输入。
这个函数判别鼠标操作是否对应于某种场景操作(调整视角、拾取物体等),并调用相应的处理函数 (例如 on_mouse_clicked
或 on_picking
)。与场景操作相对的是控件操作(例如点击按钮), 控件操作由相应的 ImGui 控件直接处理。
void Controller::render | ( | const Shader & | shader | ) |
渲染场景和各个 UI 组件。控制器本身不直接渲染任何内容,而是调用相应类的 render()
方法。
shader | 当前渲染使用的 shader,用于设置 shader 中的全局变量。 |
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private |
渲染帮助调试的元素。
根据 debug_options
中的各项设置,渲染帮助调试的结构,如 BVH 的所有包围盒等。
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private |
渲染当前选中的元素。
渲染选中元素时会禁用深度检测 GL_DEPTH_TEST
,直接在原先的绘制结果上叠加。 因此,即使将视角旋转到背面也会看到高亮出来的被选中元素。
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private |
选择一个元素。
这个函数修改控制器记录的选择状态。它包括两步动作:
unselect
清除原先的选择状态及其副作用selected_element
,调用 select_[type]
函数执行具体操作element | 要选择的新元素 |
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private |
选择边并更新 highlighted_element
。
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private |
选择面片并更新 highlighted_element
。
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private |
选择半边并更新 highlighted_halfedge
。
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private |
选择光源并更新 highlighted_element
。
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private |
选择物体并更新 Scene::selected_object
。
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private |
选择顶点并更新 highlighted_element
。
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private |
取消选择。
这个函数清楚当前的选择状态,将selected_element
重置为 std::monostate
并清空 highlighted_element
或 highlighted_halfedge
这些高亮元素。 如果之前的被选中元素设置过 Scene
等对象的属性,它也会一并将其重置。
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private |
一些帮助调试的选项,详见 UI::DebugOptions
类型说明。
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private |
被选中元素类型为顶点、边、面片或光源时使用的绘制对象。
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private |
被选中元素类型为半边时使用的绘制对象。
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private |
日志记录器。
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private |
用于预览场景的观察相机(主相机)。
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private |
菜单栏。
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private |
全局工作模式。
控制器维护着当前的工作模式,决定各种功能可用或禁用。其他的 GUI 组件持有对该变量的引用。
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staticconstexprprivate |
平移视角时屏幕坐标到观察坐标换算系数的固定部分。
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private |
显示拾取射线用的绘制对象,对应 UI::DebugOptions::show_picking_ray
。
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private |
包含所有三维数据的场景实例。
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private |
当前被选中的元素。
根据当前所处的模式,物体、各类几何基本元素、光源都可能被选中,详见 SelectableType
的类型说明。当 selected_element
持有 std::monostate
类型时, 当前的选择状态为空(没有任何元素被选中)。
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private |
工具栏。
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private |
当前的轨迹球半径,决定轨迹球控制曲面上球面和双曲面部分的相切位置。
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staticconstexprprivate |
缩放视角的控制系数,详见 on_wheel_scrolled
方法。
float Controller::window_width |
由于 ImGui 使用浮点数表示尺寸,所有和布局相关的变量都是浮点型。