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Scene类 参考

表示一个包含相机、光源、物体的完整场景。 更多...

#include <scene.h>

Public 成员函数

 Scene (Scene &&other)=delete
 
bool load (const std::string &file_path)
 从指定路径加载模型文件到这个场景中。
 
void start_simulation ()
 
void stop_simulation ()
 
void reset_simulation ()
 
bool check_during_simulation ()
 
void render (const Shader &shader, WorkingMode mode)
 绘制整个场景。
 
 Scene (Scene &other)=delete
 
 Scene (const Scene &other)=delete
 

Public 属性

std::vector< std::unique_ptr< Group > > groups
 
Objectselected_object
 当前被选中的物体。
 
Camera camera
 
std::list< Lightlights
 
std::unique_ptr< HalfedgeMeshhalfedge_mesh
 

Private 成员函数

void render_camera (const Shader &shader)
 在渲染模式 (Rendering mode) 下绘制代表相机视锥的线框。
 
void render_lights (const Shader &shader)
 在渲染模式下绘制光源。
 
void simulation_update ()
 计算场景中所有物体下一帧要渲染的运动状态。
 

静态 Private 成员函数

static void render_ground (const Shader &shader)
 绘制空间坐标轴和 \(y=1\) 平面上表示地面的网格线。
 

Private 属性

bool during_animation
 
std::chrono::time_point< std::chrono::steady_clock > last_update
 
std::vector< Object * > all_objects
 
GL::LineSet arrows
 
std::shared_ptr< spdlog::logger > logger
 

详细描述

表示一个包含相机、光源、物体的完整场景。

Scene 是一个对象语义的类,它既包含完成图形设计和渲染所需的全部数据, 也具有渲染自身预览效果的功能。当前的设计是:控制器 (Controller) 在 OpenGL 上下文被创建后即创建场景实例,该实例在程序的整个生命周期中都是唯一的。因此, 复制或移动 Scene 实例都是错误的行为,因为这有可能导致场景数据不一致。 未来加入修改历史记录时,此设计思路有可能被改变。

场景可以是空的,如果它非空,则可以包含若干个物体组 (Group); 每个组也可以为空或包含若干物体 (Object),物体是场景中的最小单元,不能再分了。 各种数据遵循“尽可能存储到更小单元中”的原则,因此 Scene 类中只存储相机、 光源这些与任何物体都无关的数据,而材质、mesh 等数据则存储到物体中。 所有物体都由 Scene 对象创建并持有,当 Scene 对象析构时,所有的组、 物体都会自行析构。

构造及析构函数说明

◆ Scene() [1/2]

Scene::Scene ( Scene & other)
delete

禁止复制场景。

◆ Scene() [2/2]

Scene::Scene ( Scene && other)
delete

禁止移动场景。

成员函数说明

◆ check_during_simulation()

bool Scene::check_during_simulation ( )

查询当前是否正在进行物理模拟。

◆ load()

bool Scene::load ( const std::string & file_path)

从指定路径加载模型文件到这个场景中。

这个函数只会根据文件名创建一个物体组,然后调用物体组的 load 方法加载文件。

◆ render()

void Scene::render ( const Shader & shader,
WorkingMode mode )

绘制整个场景。

render 方法是场景对外的绘制接口,不会直接绘制任何内容,只负责调用每个 Objectrender 方法、render_camerarender_lights 方法。

◆ render_camera()

void Scene::render_camera ( const Shader & shader)
private

在渲染模式 (Rendering mode) 下绘制代表相机视锥的线框。

根据场景对象的相机参数(位置、目标点、远近平面、视角),绘制四棱锥形的相机视锥。 由于近平面通常离相机视点很近,这个函数不会绘制近平面。离线渲染时, 会裁剪掉视锥范围外的所有内容。

◆ render_ground()

void Scene::render_ground ( const Shader & shader)
staticprivate

绘制空间坐标轴和 \(y=1\) 平面上表示地面的网格线。

这个函数在 \(x\) 和 \(z\) 方向各绘制 1000 条网格线,并分别用红、绿、蓝三色绘制 \(x,y,z\) 三轴正半轴。

◆ render_lights()

void Scene::render_lights ( const Shader & shader)
private

在渲染模式下绘制光源。

这个函数将场景中每个点光源绘制成六个亮点。

◆ reset_simulation()

void Scene::reset_simulation ( )

恢复物体在动画开始前的状态。

◆ simulation_update()

void Scene::simulation_update ( )
private

计算场景中所有物体下一帧要渲染的运动状态。

这个函数按照固定的时间步长模拟物体运动。

每一帧的渲染过程可以概括为更新数据(几何、运动等等)和渲染图像两步。 约定当前屏幕上显示的是上一帧的图像,正在计算的是当前帧的数据。 更新运动状态时首先用当前时间减去 last_update 得到上一帧和之前帧剩余时长之和; 再循环模拟物体运动。每循环一次走过一个长度为 time_step 的时间步、 剩余时长减去 time_step ;当剩余时长不足一个 time_step 时停止模拟, 并将这一帧模拟走过的总时长累加到 last_update 上。

◆ start_simulation()

void Scene::start_simulation ( )

备份物体当前状态并开始模拟,此后每一帧都会调用所有物体的 update 方法。

◆ stop_simulation()

void Scene::stop_simulation ( )

停止模拟,此后不再调用物体的 update 方法。

类成员变量说明

◆ all_objects

std::vector<Object*> Scene::all_objects
private

碰撞检测时记录所有物体,其他情况下无效。

◆ arrows

GL::LineSet Scene::arrows
private

用于在物理模拟模式下显示速度向量。

◆ camera

Camera Scene::camera

用于 离线渲染 的相机,和用于预览场景的观察相机(主相机)无关。

◆ during_animation

bool Scene::during_animation
private

状态变量,表示当前是否正在进行物理模拟。

◆ groups

std::vector<std::unique_ptr<Group> > Scene::groups

场景中所有的物体组。

◆ halfedge_mesh

std::unique_ptr<HalfedgeMesh> Scene::halfedge_mesh

用于建模模式的半边网格。

◆ last_update

std::chrono::time_point<std::chrono::steady_clock> Scene::last_update
private

上一次将模拟状态同步到渲染的时间点。

◆ lights

std::list<Light> Scene::lights

用于 离线渲染 的光源,和预览时照亮物体的光源无关。

◆ logger

std::shared_ptr<spdlog::logger> Scene::logger
private

日志记录器。

◆ selected_object

Object* Scene::selected_object

当前被选中的物体。

在布局模式和物理模拟模式下,它决定当前被高亮的物体;在建模模式下,仅有这个物体被绘制。


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