Dandelion 1.1.1
A light-weight 3D builder for educational usage
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表示一个包含相机、光源、物体的完整场景。 更多...
#include <scene.h>
Public 成员函数 | |
Scene (Scene &&other)=delete | |
bool | load (const std::string &file_path) |
从指定路径加载模型文件到这个场景中。 | |
void | start_simulation () |
void | stop_simulation () |
void | reset_simulation () |
bool | check_during_simulation () |
void | render (const Shader &shader, WorkingMode mode) |
绘制整个场景。 | |
Scene (Scene &other)=delete | |
Scene (const Scene &other)=delete | |
Public 属性 | |
std::vector< std::unique_ptr< Group > > | groups |
Object * | selected_object |
当前被选中的物体。 | |
Camera | camera |
std::list< Light > | lights |
std::unique_ptr< HalfedgeMesh > | halfedge_mesh |
Private 成员函数 | |
void | render_camera (const Shader &shader) |
在渲染模式 (Rendering mode) 下绘制代表相机视锥的线框。 | |
void | render_lights (const Shader &shader) |
在渲染模式下绘制光源。 | |
void | simulation_update () |
计算场景中所有物体下一帧要渲染的运动状态。 | |
静态 Private 成员函数 | |
static void | render_ground (const Shader &shader) |
绘制空间坐标轴和 \(y=1\) 平面上表示地面的网格线。 | |
Private 属性 | |
bool | during_animation |
std::chrono::time_point< std::chrono::steady_clock > | last_update |
std::vector< Object * > | all_objects |
GL::LineSet | arrows |
std::shared_ptr< spdlog::logger > | logger |
表示一个包含相机、光源、物体的完整场景。
Scene
是一个对象语义的类,它既包含完成图形设计和渲染所需的全部数据, 也具有渲染自身预览效果的功能。当前的设计是:控制器 (Controller) 在 OpenGL 上下文被创建后即创建场景实例,该实例在程序的整个生命周期中都是唯一的。因此, 复制或移动 Scene
实例都是错误的行为,因为这有可能导致场景数据不一致。 未来加入修改历史记录时,此设计思路有可能被改变。
场景可以是空的,如果它非空,则可以包含若干个物体组 (Group); 每个组也可以为空或包含若干物体 (Object),物体是场景中的最小单元,不能再分了。 各种数据遵循“尽可能存储到更小单元中”的原则,因此 Scene
类中只存储相机、 光源这些与任何物体都无关的数据,而材质、mesh 等数据则存储到物体中。 所有物体都由 Scene
对象创建并持有,当 Scene
对象析构时,所有的组、 物体都会自行析构。
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delete |
禁止复制场景。
|
delete |
禁止移动场景。
bool Scene::check_during_simulation | ( | ) |
查询当前是否正在进行物理模拟。
bool Scene::load | ( | const std::string & | file_path | ) |
从指定路径加载模型文件到这个场景中。
这个函数只会根据文件名创建一个物体组,然后调用物体组的 load
方法加载文件。
void Scene::render | ( | const Shader & | shader, |
WorkingMode | mode ) |
绘制整个场景。
render
方法是场景对外的绘制接口,不会直接绘制任何内容,只负责调用每个 Object 的 render
方法、render_camera
和 render_lights
方法。
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private |
在渲染模式 (Rendering mode) 下绘制代表相机视锥的线框。
根据场景对象的相机参数(位置、目标点、远近平面、视角),绘制四棱锥形的相机视锥。 由于近平面通常离相机视点很近,这个函数不会绘制近平面。离线渲染时, 会裁剪掉视锥范围外的所有内容。
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staticprivate |
绘制空间坐标轴和 \(y=1\) 平面上表示地面的网格线。
这个函数在 \(x\) 和 \(z\) 方向各绘制 1000 条网格线,并分别用红、绿、蓝三色绘制 \(x,y,z\) 三轴正半轴。
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private |
在渲染模式下绘制光源。
这个函数将场景中每个点光源绘制成六个亮点。
void Scene::reset_simulation | ( | ) |
恢复物体在动画开始前的状态。
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private |
计算场景中所有物体下一帧要渲染的运动状态。
这个函数按照固定的时间步长模拟物体运动。
每一帧的渲染过程可以概括为更新数据(几何、运动等等)和渲染图像两步。 约定当前屏幕上显示的是上一帧的图像,正在计算的是当前帧的数据。 更新运动状态时首先用当前时间减去 last_update
得到上一帧和之前帧剩余时长之和; 再循环模拟物体运动。每循环一次走过一个长度为 time_step
的时间步、 剩余时长减去 time_step
;当剩余时长不足一个 time_step
时停止模拟, 并将这一帧模拟走过的总时长累加到 last_update
上。
void Scene::start_simulation | ( | ) |
备份物体当前状态并开始模拟,此后每一帧都会调用所有物体的 update
方法。
void Scene::stop_simulation | ( | ) |
停止模拟,此后不再调用物体的 update
方法。
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private |
碰撞检测时记录所有物体,其他情况下无效。
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private |
用于在物理模拟模式下显示速度向量。
Camera Scene::camera |
用于 离线渲染 的相机,和用于预览场景的观察相机(主相机)无关。
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private |
状态变量,表示当前是否正在进行物理模拟。
std::vector<std::unique_ptr<Group> > Scene::groups |
场景中所有的物体组。
std::unique_ptr<HalfedgeMesh> Scene::halfedge_mesh |
用于建模模式的半边网格。
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private |
上一次将模拟状态同步到渲染的时间点。
std::list<Light> Scene::lights |
用于 离线渲染 的光源,和预览时照亮物体的光源无关。
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private |
日志记录器。
Object* Scene::selected_object |
当前被选中的物体。
在布局模式和物理模拟模式下,它决定当前被高亮的物体;在建模模式下,仅有这个物体被绘制。