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Dandelion 1.1.2
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物体材质。 更多...
#include <gl.hpp>
Public 成员函数 | |
Material (const Eigen::Vector3f &K_ambient=Eigen::Vector3f(1.0f, 1.0f, 1.0f), const Eigen::Vector3f &K_diffuse=Eigen::Vector3f(0.5f, 0.5f, 0.5f), const Eigen::Vector3f &K_specular=Eigen::Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f), float shininess=5.0f) | |
构造一个材质对象。 |
Public 属性 | |
Eigen::Vector3f | ambient |
Eigen::Vector3f | diffuse |
Eigen::Vector3f | specular |
float | shininess |
物体材质。
该类型实现了一个简单的 Phong 材质模型,包含环境光、漫反射、镜面反射三个颜色向量, 以及一个光滑度参数。
Material::Material | ( | const Eigen::Vector3f & | K_ambient = Eigen::Vector3f(1.0f, 1.0f, 1.0f), |
const Eigen::Vector3f & | K_diffuse = Eigen::Vector3f(0.5f, 0.5f, 0.5f), | ||
const Eigen::Vector3f & | K_specular = Eigen::Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f), | ||
float | shininess = 5.0f ) |
构造一个材质对象。
K_ambient | 环境光系数(颜色) |
K_diffuse | 漫反射系数(颜色) |
K_specular | 镜面反射系数(颜色) |
shininess | 光滑度 |
Eigen::Vector3f GL::Material::ambient |
环境光反射系数(颜色)。
Eigen::Vector3f GL::Material::diffuse |
漫反射光反射系数(颜色)。
float GL::Material::shininess |
Phong 模型计算镜面反射时的指数
Eigen::Vector3f GL::Material::specular |
镜面反射光反射系数(颜色)。